최근 본 도서

top

알림

X

알림

X

알림

X

로그인 회원가입

스마트 시대의 교육방법 및 교육공학(4판)
저자백영균, 한승록, 박주성, 김정겸, 최명숙, 변호승, 박정환, 강신천, 윤성철
판형 4x6배판
제본 양장
페이지 352p
ISBN 978-89-997-0776-6 93370
발행일 2015-09-15
정가 19,000원
E-BOOK 정가 17,100원
책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료
   이 책은 교육방법 및 교육공학의 현재의 동향을 소개하고 미래의 학습자를 위하여 어떤 영역에서 어떠한 관심을 가져야 하는지를 제시하려고 하였다. 특히나 학교교육뿐만 아니라 기업교육에 종사하고 있는 교육담당자와 앞으로 교육에 종사하고자 하는 지망생들에게 이 책은 유용할 것으로 판단한다. 왜냐하면 이 책은 학습자들에게 효과적이고 효율적이며 매력적인 교수 프로그램을 설계하고 실행하는 데 필요한 이론과 실천에 대해 다루고 있기 때문이다. 이 책의 핵심적인 구성과 논점은 다음과 같다.
   제1장에서는 교육방법과 교육공학에 대한 개념과 그 영역을 살펴본다. 제2장에서는 교수 및 학습의 과정에 대한 이해를 도모하고자 하였다. 제3장에서는 교수 및 학습을 뒷받침하는 세 가지 주요 이론인 행동주의, 인지주의 그리고 구성주의의 이론을 학습의 관점에서 서술하여 배움의 활동인 학습을 이론으로 접근하여 해석하고자 하였다. 제4장에서는 교수 및 학습의 방법을 이해하는 것을 돕고자 하였다. 제5장에서는 교수설계의 이론을 다루었다. 교수설계는 교육방법 및 교육공학의 매우 핵심적인 영역으로 체계적인 교수를 설계하기 위하여 필요한 이론과 모형을 다루었는데, 교수설계의 이해, 요소 및 절차 그리고 설계의 모형을 소개하였다. 이어서 제6장에서는 효과적인 학습을 보장하는 (ASSURE) 모델인 ASSURE 모델을 적용하여 교수 및 학습을 설계하는 실습을 하였다. 제7장은 교수매체를 소개하는 장으로서 교수매체의 변화와 발전에서부터 멀티미디어의 활용에 이르기까지 그 유형과 특성 그리고 제작과 활용에 걸친 아이디어를 제시하였다. 제8장은 소셜미디어를 소개하면서 학습자들이 친근하게 활용하고 있는 미디어를 학습에 이용하는 방법과 사례를 인용하여 제시하였다. 제9장은 최근의 동향인 게임 및 인터넷을 활용하는 학습으로서 퀘스트 기반 학습에 대해서 소개하였다. 제10장은 앞서 소개한 소프트웨어적인 접근이 아닌 학습 진행의 외형적 모습에 입각하여 몇 가지의 하이브리드 학습 방법을 제시하였다. 마지막으로 제11장에서는 학습 과정안과 수업시연 및 수업관찰의 방법과 기법을 소개하여 활용하도록 하였다.
   각 장은 내용 제시에 이어서 볼거리, 읽을거리, 생각할 거리를 제시하여 소개된 내용에 대한 보완 내지는 그보다 더 진전된 학습의 내용을 흥미롭게 보고 읽고 생각할 수 있도록 구성하였다. 특히 제시된 QR코드는 학습자들이 지닌 스마트폰으로 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 것으로 어디서나 언제든지 학습된 내용을 발전시키는 자료를 보고 듣고 생각할 수 있도록 하였다.


※ 장별 집필자
1장 변호승 ㅣ 2, 5장 한승록 ㅣ 3, 4장 김정겸 ㅣ 6장 최명숙 ㅣ 7장 박주성(5절 최명숙) ㅣ 8, 9장 백영균 ㅣ 10장 강신천 ㅣ 11장 윤성철



책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

※ 책 요약 준비 중




책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료
4판 머리말

제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해
제1절 교육방법의 개념 및 유형
1. 교육방법의 개념
2. 교육방법의 유형
제2절 교육공학의 개념 및 영역
1. 교육공학의 개념
2. 교육공학의 영역
3. 교육방법과 교육공학의 관계
제3절 교육방법과 교육공학의 최근 동향
1. 스마트교육과 디지털 교과서
2. 거꾸로 학습
3. 무 크
4. 이러닝과 블렌디드 러닝의 발달
5. 구성주의 학습방법

제2장 교수-학습과정의 이해
제1절 교수-학습의 체제
1. 교수-학습의 구성요소
2. 교수-학습 패러다임의 변화
제2절 교수-학습의 전개
1. 교수목표의 설정
2. 출발점 행동의 진단
3. 학습내용의 선정 및 조직
4. 교수-학습활동의 전개
5. 교수-학습 성과 평가
제3절 교수-학습의 동향과 교수공학
1. 산업사회와 정보사회 교수-학습 패러다임
2. 교사와 학생의 역할 변화
3. 학습자중심 교육환경과 교수공학

제3장 교수-학습의 기저 이론
제1절 교수-학습이론의 기저 개관
제2절 행동주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점
제3절 인지주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점
제4절 구성주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점

제4장 교수·학습 방법의 유형과 특성
제1절 교수방법의 유형과 특성
1. 학습단위별 유형
2. 교수-학습 방법의 유형과 특성
제2절 최근의 학습방법과 매체의 활용
1. 인지적 도제학습
2. 문제중심학습
3. 자원기반 학습

제5장 교수설계 이론
제1절 교수설계의 이해
1. 교수설계의 개념
2. 교수설계와 체제적 접근
3. 교수설계의 일반적 원리
4. 교수설계 이론의 특성
제2절 교수설계의 요소 및 절차
1. 교수설계의 요소
2. 교수설계 이론
3. 교수설계의 일반적 절차
제3절 교수설계의 모형
1. 타일러의 합리적 교육과정 개발 모형
2. 글레이저의 모형
3. 딕과 캐리의 모형
4. 스미스와 라간의 모형

제6장 교수설계의 실제: ASSURE 모형
제1절 ASSURE 모형의 이해
1. 학습자 분석
2. 목표 진술
3. 방법, 매체 및 자료 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여 유도
6. 평가와 수정
제2절 ASSURE 모형 기반 교수설계 사례
1. 학습자 분석
2. 목표 진술
3. 방법, 매체, 자료의 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여 유도
6. 평 가
제3절 ASSURE 모형 교수설계 실습하기
1. 학습주제와 내용 선정하기
2. 학습자 분석 실습하기
3. 목표 진술 실습하기
4. 수업방법, 매체, 자료의 선정 실습하기
5. 매체와 자료의 활용 실습하기
6. 학습자 참여 유도 실습하기
7. 평가와 수정 실습하기

제7장 교수매체에 대한 이해
제1절 교수매체의 개념
1. 교수매체의 정의
2. 교수매체의 변화와 발전
3. 교수매체와 커뮤니케이션 모형
4. 교수매체의 기능과 학습 효과성
제2절 교수매체의 유형과 특성
1. 일반적 교수매체의 분류
2. 학자별 교수매체의 분류
제3절 교수매체의 제작과 활용
1. 전통적 매체
2. 뉴미디어
제4절 교수매체의 선정과 활용
1. 교수매체 선정 기준 및 활용 절차
2. 매체의 선정과 활용
제5절 멀티미디어 활용

제8장 소셜미디어의 활용
제1절 웹 2.0 및 소셜미디어의 개념과 종류
제2절 블로그의 활용
제3절 위키미디어
제4절 소셜미디어 활용, 유튜브
제5절 트위터
제6절 페이스북
제7절 소셜미디어 활용의 사례
1. 사례의 목표
2. 배 경
3. 활용 수업 소개
4. 활용 수업의 의미

제9장 퀘스트 기반 학습
제1절 퀘스트 기반 학습의 개념
제2절 퀘스트 기반 학습의 구조
제3절 퀘스트 기반 학습의 사례
제4절 게임 기반 학습의 개념과 사례
1. 게임 기반 학습의 개념
2. 게임 기반 학습의 사례

제10장 하이브리드 러닝
제1절 왜 하이브리드 러닝인가
제2절 웹 기반 수업에서 스마트 러닝까지
1. 독립형 컴퓨팅에서 웹 기반 교육까지
2. 원격교육과 이러닝
3. 블렌디드 러닝의 개념과 특성
4. 모바일 러닝과 U러닝
5. 스마트러닝의 개념과 특성
제3절 하이브리드 러닝 논의 및 사례탐구: 거꾸로 학습

제11장 교수·학습 과정안과 수업시연 및 수업분석
1. 교수·학습 과정안
2. 수업시연
3. 수업 관찰 및 분석




책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

로그인을 하신 이후에 이용이 가능합니다.

로그인



책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

로그인을 하신 이후에 이용이 가능합니다.

로그인

※ 강의자료는 해당 교재로 강의하는 교강사에 한하여 이용할 수 있습니다.
     본 강의자료를 수강생 등 타인에게 공유하거나 배포하는 경우, 저작권법 제136조에 의하여 처벌받을 수 있습니다.

관련분야 도서