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유아 디지털 활용 교육
디지털·인공지능 시대
저자김교령, 김고은, 조운주
판형 4x6배판
제본 반양장
페이지 240p
ISBN 978-89-997-3663-6 93370
발행일 2026-03-01
정가 20,000원
책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

디지털과 인공지능은 더 이상 먼 미래의 이야기가 아니다. 이미 우리의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있으며, 유아가 살아가고 있는 세상 또한 이와 밀접하게 연결되어 있다. 디지털·인공지능 전환에 따른 사회 변화는 유아교육에도 새로운 질문을 던진다. 즉, 급변하는 미래 환경 속에서 유아교육이 지켜야 할 본질은 무엇이며, 무엇을 새롭게 바라보고 재구성해야 하는가에 대한 진지한 성찰이 필요하다.

이 책은 유아교육 현장과 교사교육, 그리고 관련 연구를 통해 이러한 질문에 대한 답을 찾고자 한 집필진의 노력을 담고 있다. 여전히 변하지 않은 사실은 유아에게 있어 중요한 배움은 여전히 놀이 속에서 이루어지며, 몸으로 경험하고, 스스로 탐색하며, 또래와 상호작용하는 과정에서 형성된다는 점이다. 이 책은 디지털과 인공지능을 유아에게 주입해야 할 지식이나 기술 혹은 곧바로 가르쳐야 할 학습 내용으로 다루기보다, 유아의 일상에서 놀이와 배움을 위한 자료로 어떻게 활용될 수 있는지를 살펴보고자 한다.

이 책의 구성은 이론편과 실제편으로 나뉜다. PART 01 ‘디지털 활용에 대한 이해’에서는 디지털·인공지능 전환의 개념과 이러한 변화가 사회와 교육에 미치는 영향을 살펴본다. 이어서 미래 사회를 살아갈 유아의 특성과 유아에게 필요한 역량을 정리하고, 이에 따라 변화하는 유아교사의 역할과 디지털 역량을 함께 다룬다. 또한 유아교육기관에서 디지털 콘텐츠를 활용하는 과정에서 교사가 실제로 겪는 어려움과 고민을 짚어보고, 디지털 콘텐츠 활용의 기준과 과정, 가정과의 연계, 교실 내 디지털 환경 구성 등 현장에서 반드시 고려해야 할 내용을 체계적으로 담았다.

PART 02 ‘디지털 활용 사례’에서는 실제 현장에서 활용할 수 있는 다양한 디지털 콘텐츠를 소개한다. 각 콘텐츠의 기능을 설명하는 데 그치지 않고, 유아의 놀이 장면 속에서 디지털 콘텐츠를 활용하여 놀이를 어떻게 지원하고 확장할 수 있는지를 제시하였다. 또한 현장에서 디지털 콘텐츠를 활용할 때 참고할 수 있는 활용 방안과 유의점을 함께 설명하여, 교사들이 자신의 교육 환경에 맞게 적용할 수 있도록 돕고자 하였다. 특히 디지털 콘텐츠 활용 놀이 사례에서는 하나의 놀이가 단편적으로 끝나지 않고, 기존의 놀이 자료와 디지털 콘텐츠가 어우러지며 어떻게 이어지고 확장되는지를 긴 호흡의 사례로 보여주고자 하였다.




책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

※ 책 요약 준비 중




책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

목차 PDF파일

머리말

PART 01 디지털 활용에 대한 이해

제1장 디지털・인공지능 전환과 미래 사회
1. 디지털・인공지능 전환의 개념
2. 디지털・인공지능 전환과 사회변화
3. 디지털・인공지능 시대의 기술혁신
4. 디지털・인공지능과 지속가능성
5. 디지털・인공지능 전환과 윤리

제2장 미래 사회의 교육
1. 미래 사회의 교육혁신
2. 미래 사회의 역량
3. 미래 사회의 유아교육

제3장 미래 사회의 유아
1. 미래 사회의 유아 특성
2. 미래 사회의 유아 디지털 역량

제4장 미래 사회의 유아교사 역할 및 역량
1. 미래 사회의 유아교사 역할
2. 미래 사회의 유아교사 역량
3. 미래 사회의 유아교사 지원

제5장 유아교육기관의 디지털 콘텐츠 활용
1. 디지털 콘텐츠 활용의 개념 및 가치
2. 디지털 콘텐츠 활용의 어려움
3. 디지털 콘텐츠 활용의 기준
4. 디지털 콘텐츠 활용의 과정
5. 디지털 콘텐츠 활용의 가정 연계

제6장 유아교육기관의 디지털 환경 구성
1. 유아교육기관 디지털 환경
2. 교실 내 디지털 환경 구성
3. 디지털 콘텐츠 평가

PART 02 디지털 활용 사례

제7장 디지털 콘텐츠 활용 사례
1. 패들렛(Padlet)
2. 구글 아트 앤 컬처(Google Arts & Culture)
3. 북크리에이터(Book Creator)
4. 애니메이티드 드로잉(Animated Drawing)
5. 크롬뮤직랩(Chrome Musiclab)
6. 구글 어스(Google Earth)
7. QR코드(QR Code)
8. 수노(Suno)
9. 아트스텝스(Artsteps)

제8장 디지털 콘텐츠 활용 놀이 사례
1. ‘자동차’ 놀이 소개
2. ‘자동차’ 놀이 과정
3. ‘자동차’ 놀이 평가


참고문헌
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