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디지털 게임을 통한 학습
고등교육에서 학습자 참여를 위한 실제적인 안내
저자Nicola Whitton
역자 백영균, 박형성
판형 크라운판
제본 반양장
페이지 304p
ISBN 978-89-6330-709-1 93370
발행일 2011-07-19
정가 16,000원
책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료
이 책은 교육적인 측면에서 바라보는 게임은 어떤 속성을 지니고 있는지, 학습에 이용될 수 있는 게임의 특성과 유형은 어떠한지, 그리고 어떠한 사례들이 있는지 등을 제시하고 있어 교육자들에게 게임 활용에 대한 안목을 넓혀 주고 인식을 제고하는 데 큰 역할을 할 것이라 기대한다.
이 책은 크게 세 부분으로 나뉘어 있으며 독자가 디지털 게임의 이해와 활용, 개발 및 평가를 직접 수행해 볼 수 있는 구조로 구성되어 있다. 학습용 디지털 게임의 특성과 활용 방법, 디지털 게임의 교육적 이해, 그리고 학습을 위한 디지털 게임의 유형 등 이론적인 내용을 다루는 것으로 시작하여, 두 번째 부분에서는 교육과정에 디지털 게임을 통합하는 방법, 학습을 위한 디지털 게임 설계, 그리고 학습에서 디지털 게임의 영향 평가 등 주로 디지털 게임을 학습에 활용하는 측면을 다루고 있다. 마지막 세 번째 부분에서는 학습을 위해 기존의 디지털 게임의 활용, 학습을 위한 새로운 디지털 게임 개발, 그리고 학습용 디지털 게임 평가 및 사례 연구 등의 내용을 다루고 있다.



책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료

※ 책 요약 준비 중




책소개 책요약(저자작성) 목차 저자/역자소개 PPT/도서자료
01 서 문
이 책의 배경
고등교육 맥락
이 책의 구조
책과 관련된 웹 리소스
책에 사용된 예시

[Part 1 이 론]

02 디지털 게임의 특성 알기
학습용 디지털 게임의 정의
게임을 정의하는 방법
게임과 유사한 활동
게임의 특징과 학습

03 디지털 게임의 교육적 이해
고등교육에서의 학습과 동기
게임에 대한 성인의 태도 연구
디지털 게임과 몰입
고등교육에서 디지털 게임을 위한 이론적 근거

04 학습을 위한 디지털 게임의 유형 확인하기
교육자에게 유용한 디지털 게임의 유형
게임을 통해 촉진될 수 있는 학습유형
학습을 위한 디지털 게임의 새로운 방향

[Part 2 실 제]

05 교육과정에 디지털 게임을 통합하기
학습 맥락 분석
온라인 게임과 면대면
통합 모델

06 학습을 위한 디지털 게임 설계하기
교수 설계를 위한 고려사항
학습용 디지털 게임 설계하기

07 학습에서 디지털 게임의 영향 평가
디지털 게임에서 학습의 평가
디지털 게임을 통한 학습연구
교육연구 윤리

[Part 3 기 술]

08 학습을 위해 기존 디지털 게임 활용하기
오락을 위한 게임과 학습을 위한 게임의 차이점
이미 개발되어 있는 게임의 유형
기존의 게임 얻기

09 학습을 위한 새로운 디지털 게임 개발하기
학습을 위한 새로운 게임 만들기
게임 개발을 위해 요구되는 기술
기능명세서 개발하기
학습을 위한 균형 있는 게임 만들기
게임 개발 소프트웨어

10 학습용 디지털 게임 평가
반복적 사용자 중심 설계
디지털 게임 평가

11 사례연구
사례연구 1: <<후이스 헤링 헤일(Who is Herring Hale?)>>
사례연구 2: <<마켓플레이스(Marketplace)>>
사례연구 3: <<피스메이커(PeaceMaker)>>¶
사례연구 4: <<레드 프런티어(Red Frontier)>>
사례연구 5: <<리테일 게임(The Retail Game)>>
사례연구 6: <<월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>>

12 맺는말
후속연구 분야
디지털 게임을 통한 학습의 전망



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